知源书城 -游戏专业概论(第4版)
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游戏专业概论(第4版)书籍详细信息

  • ISBN:9787302623281
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2023-02
  • 页数:暂无页数
  • 价格:66.60
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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寄语:

中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会、中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会、中国文化创意产业技术创新联盟 联袂推荐


内容简介:

《游戏专业概论(第4版)》融入了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统地、多角度地介绍了游戏行业的发展历史、开发流程、内部分工、专业技术等相关知识。由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验;结构新颖、紧凑;文字通俗、易懂。可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供各大专院校相关专业的学生、教师和研究人员参考。 希望通过《游戏专业概论(第4版)》,能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助所有读者更快地跨进游戏设计与开发的殿堂。


书籍目录:

第1章 游戏的定义 001

1.1 游戏的一般定义  001

1.2 电子游戏  005

1.3 虚拟环境  007

1.3.1 规则游戏与虚拟环境  008

1.3.2 网络虚拟环境与增强现实  009

1.4 互动  011

1.4.1 人机互动的过程  011

1.4.2 电子游戏中的人机互动过程  013

1.4.3 人机互动的等级  014

1.4.4 社会互动  015

1.5 本章小结  017

1.6 本章习题  017

第2章 电子游戏的类型/018

2.1 按运行平台分类  018

2.1.1 PC游戏  019

2.1.2 控制台游戏  019

2.1.3 掌上游戏机游戏  020

2.1.4 手机游戏  021

2.1.5 街机游戏  021

2.1.6 VR游戏  022

2.2 按内容架构分类  022

2.2.1 角色扮演类游戏  023

2.2.2 即时战略类游戏  023

2.2.3 动作类游戏  024

2.2.4 格斗类游戏  025

2.2.5 人称视角射击游戏  025

2.2.6 冒险类游戏  026

2.2.7 模拟类游戏  027

2.2.8 运动类游戏  027

2.2.9 桌面类游戏  028

2.2.10 其他类型游戏  028

2.3 本章小结  029

2.4 本章习题  029

第3章 游戏产业的沿革与发展/030

3.1 基础   030

3.2 诞生——20世纪60年代  032

3.3 成长——20世纪70年代  033

3.4 发展——20世纪80年代  036

3.5 壮大——20世纪90年代  040

3.6 飞速发展——21世纪  044

3.7 本章小结  046

3.8 本章习题  046

第4章 中国游戏产业/047

4.1 起点  047

4.2 成长  049

4.3 涅槃  050

4.4 重生  051

4.5 本章小结  054

4.6 本章习题  054

第5章 游戏市场发展与展望/055

5.1 国际游戏市场  055

5.1.1 美国游戏市场  056

5.1.2 日本游戏市场  056

5.1.3 韩国游戏市场  058

5.1.4 开发及运营方式分析  058

5.2 中国游戏市场  059

5.2.1 机遇与挑战  059

5.2.2 中国网络游戏市场分析  060

5.2.3 中国移动游戏市场发展趋势  061

5.2.4 网络游戏加电子商务  063

5.3 本章小结  064

5.4 本章习题  064

第6章 游戏开发人员需求及过程/065

6.1 游戏开发的人员需求  065

6.1.1 游戏项目管理类  066

6.1.2 游戏策划类  066

6.1.3 游戏软件开发类  066

6.1.4 游戏美术类  066

6.1.5 游戏音频类  067

6.1.6 游戏质保类  067

6.1.7 游戏运营类  067

6.2 游戏开发过程  068

6.2.1 阶段——提案立项  068

6.2.2 第二阶段——设计  069

6.2.3 第三阶段——实现  071

6.2.4 第四阶段——测试及评审  072

6.2.5 第五阶段——发布  072

6.3 本章小结  073

6.4 本章习题  073

第7章 游戏设计师及其工作/074

7.1 什么是游戏设计师  074

7.2 设计师分类  075

7.2.1  创意总监  075

7.2.2 首席设计(策划)师  076

7.2.3 剧情文案设计师  077

7.2.4 游戏规则设计师  078

7.2.5 数值平衡设计师  078

7.2.6 关卡结构设计师  079

7.3 本章小结  079

7.4 本章习题  080

第8章 游戏设计师的背景知识体系/081

8.1 对游戏本质的理解  081

8.2 中国历史  083

8.2.1 朝代更替  083

8.2.2  军事力量  083

8.2.3 文化变迁  084

8.2.4 中国武侠  084

8.3 世界历史  085

8.3.1 帝国的崛起  085

8.3.2 骑士与武士  086

8.3.3 文化变迁  086

8.4 中国神话  087

8.4.1 上古神话  087

8.4.2 传统神话  088

8.5 西方神话  088

8.5.1 希腊神话  088

8.5.2 北欧神话  089

8.5.3 埃及神话  089

8.6 奇幻文学  090

8.7 龙与地下城  091

8.7.1 D&D规则之九大阵营  092

8.7.2 D&D骰子规则  094

8.7.3 D&D人物属性规则  095

8.8 本章小结  096

8.9 本章习题  096

第9章 从创意到提案/097

9.1 为什么想设计游戏  097

9.2 什么是冲动  098

9.3 分析游戏  098

9.4 创意  099

9.5 寻找现有模型并将创意具体化  100

9.6 提出立项建议  101

9.7 本章小结  101

9.8 本章习题  101

第10章 游戏组成结构分析/102

10.1 场景  103

10.2 角色  103

10.2.1 主角  103

10.2.2 NPC  104

10.3 道具  105

10.3.1 使用类道具  105

10.3.2 装备类道具  105

10.3.3 情节类道具  106

10.4 事件  106

10.5 对白  106

10.5.1 突出性格  107

10.5.2 突出感情  107

10.5.3 突出文化背景  107

10.6 语音和音效  108

10.6.1 语音  108

10.6.2 音效  108

10.7 音乐和视频  108

10.7.1 音乐  108

10.7.2 视频  109

10.8 界面  109

10.8.1 主界面  109

10.8.2 HUD界面  110

10.9 规则  110

10.10 本章小结  111

10.11 本章习题  111

第11章 游戏设计文档/112

11.1 游戏设计文档的主要功能  112

11.1.1 指导游戏开发的顺利进行  112

11.1.2 确保游戏主题的连贯性  113

11.1.3 确保游戏项目的持续性  113

11.2 游戏设计文档的实质  114

11.3 设计文档所涉及的范围  114

11.4 游戏设计文档的格式和风格  115

11.5 典型设计文档结构  116

11.5.1 概述  116

11.5.2 游戏背景  116

11.5.3 游戏元素设定  117

11.5.4 核心游戏性设定  118

11.5.5 相关游戏性设定  120

11.5.6 游戏内容元素清单  121

11.6 游戏设计文档的误区  122

11.6.1 过于简单  122

11.6.2 过多描写背景故事  123

11.6.3 过于详细  123

11.6.4 过多的幻想  124

11.6.5 没有及时更新  125

11.7 本章小结  125

11.8 本章习题  125

第12章 成为优秀的游戏设计师/126

12.1 分析能力  126

12.2 确定自己的位置  126

12.3 个人感染力  127

12.4 明确不是为自己做游戏  127

12.5 使用正确的争论方式  127

12.6 不能做无原则的妥协  128

12.7 熟练使用工具  128

12.8 本章小结  133

12.9 本章习题  133

第13章 游戏软件工程师及其工作/134

13.1 什么是游戏软件工程师  134

13.2 游戏软件工程师的分工  135

13.2.1 技术总监  136

13.2.2 首席程序设计师  137

13.2.3 游戏引擎开发工程师  137

13.2.4 游戏客户端开发工程师  138

13.2.5 游戏服务器端开发工程师  138

13.2.6 游戏工具开发工程师  139

13.2.7 其他工程师  139

13.3 本章小结  139

13.4 本章习题  140

第14章 游戏软件技术结构/141

14.1 游戏数学基础  141

14.1.1 左手坐标系和右手坐标系  142

14.1.2 向量在游戏中的运用  142

14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用  143

14.2 游戏物理基础  144

14.2.1 速度与加速度  144

14.2.2 重力与动量  145

14.2.3 爆炸效果  146

14.2.4 反射效果  148

14.3 计算机程序设计基础  149

14.3.1 程序语言的分类  149

14.3.2 C 程序语言  151

14.3.3 Java程序语言  152

14.4 数据结构基础  154

14.4.1 数据的逻辑结构  154

14.4.2 线性结构——队列和栈  155

14.4.3 非线性结构——树与二叉树  156

14.4.4 数据的物理存储结构  158

14.4.5 算法  159

14.5 图形学与3D图形技术  159

14.5.1 什么是3D  160

14.5.2 三维图元与模型  160

14.5.3 渲染流水线  161

14.5.4 其他优化技  165

14.6 3D API  166

14.6.1 OpenGL  166

14.6.2 DirectX SDK  167

14.7 网络技术  169

14.7.1 互联网Internet  169

14.7.2 网络游戏与游戏网络  171

14.7.3 Socket网络编程  171

14.8 本章小结  172

14.9 本章习题  172

第15章 游戏引擎与编辑工具/173

15.1 什么是游戏引擎  173

15.2 引擎技术组成  174

15.2.1 渲染系统  175

15.2.2 动画系统  175

15.2.3 物理系统  176

15.2.4 粒子系统  177

15.2.5 人工智能系统  178

15.2.6 脚本系统  178

15.2.7 输入控制系统  178

15.2.8 声音系统  179

15.2.9 网络系统  179

15.2.10 数据库支持  179

15.3 游戏编辑工具  180

15.3.1 地图编辑器  180

15.3.2 角色 模型编辑器  181

15.3.3 特效编辑器  182

15.4 本章小结  182

15.5 本章习题  182

第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师/183

16.1 技能要求  183

16.1.1 打下扎实的软件专业基础  183

16.1.2 熟练掌握常用程序语言  184

16.1.3 精通图形、网络等专用技术  184

16.1.4 具备一定的英文水平  184

16.2 素质要求  184

16.2.1 合作能力  184

16.2.2 分析问题的能力  184

16.2.3 写文档和注释的习惯  185

16.2.4 良好的代码编写习惯  185

16.2.5 复用性和模块化思维能力  185

16.2.6 学习和总结的能力  186

16.3 本章小结  186

16.4 本章习题  186

第17章 游戏美术设计师及其工作/187

17.1 美术总监  188

17.2 首席美术设计师  189

17.3 原画设计师  189

17.4 2D美术设计师  191

17.5 3D场景设计师  192

17.6 3D角色设计师  194

17.7 3D角色动画设计师  195

17.8 游戏特效设计师  196

17.9 本章小结  197

17.10 本章习题  197

第18章 美术制作背景知识体系/198

18.1 素描与速写  198

18.2 色彩  200

18.3 构成艺术  203

18.3.1 平面构成  203

18.3.2 色彩构成  204

18.3.3 立体构成  205

18.4 艺用解剖学  206

18.5 东西方文化艺术特点  209

18.6 本章小结  210

18.7 本章习题  211

第19章 理解原画的作用/212

19.1 原画的定义  212

19.2 原画的类型  213

19.2.1 角色原画  213

19.2.2 场景原画  215

19.2.3 其他原画  215

19.3 原画设计的准备  217

19.3.1 阅读策划案  217

19.3.2 资料收集  217

19.4 原画稿的实现  218

19.4.1 素描稿  218

19.4.2 上色  219

19.4.3 技术手段  219

19.5 本章小结  220

19.6 本章习题  220

第20章 建模及贴图/221

20.1 三维建模  222

20.1.1 多边形建模  222

20.1.2 NURBS建模  223

20.1.3 模型编辑技术  224

20.2 三维模型贴图  225

20.2.1 贴图的制作要求  225

20.2.2 贴图的绘制  226

20.3 游戏中的模型制作  227

20.3.1 角色模型制作  227

20.3.2 场景模型制作  228

20.3.3 其他模型制作  228

20.4 本章小结  229

20.5 本章习题  229

第21章 动画设计/230

21.1 基本动画原理  231

21.1.1 时间  231

21.1.2 空间  232

21.1.3 速度  232

21.1.4 匀速、加速和减速  232

21.1.5 节奏  233

21.2 不同动画类型及实现机制  233

21.2.1 关键帧动画  233

21.2.2 层次结构动画  234

21.2.3 外形变化动画  236

21.2.4 表面材质动画  237

21.2.5 动作捕捉技术  238

21.3 游戏中的动画制作  239

21.3.1 角色动画  239

21.3.2 特效动画  239

21.3.3 其他动画  240

21.4 本章小结  240

21.5 本章习题  240

第22章 成为优秀的美术设计师/241

22.1 游戏美术设计师的技能要求  241

22.1.1 常用2D设计工具  241

22.1.2 常用3D设计工具  243

22.1.3 其他常用设计工具  246

22.2 游戏美术设计师的素质要求  248

22.2.1 强烈敏锐的感受能力  248

22.2.2 对设计构想的表达能力  248

22.2.3 独立的表现方法  248

22.2.4 人际关系  249

22.3 本章小结  249

22.4 本章习题  249

第23章 成为游戏公司的一员/250

23.1 职业规划  250

23.1.1 自身的兴趣与期望  251

23.1.2 自身特点  251

23.1.3 周边压力因素  251

23.1.4 潜在的职位需求  251

23.2 个人能力培养   252

23.2.1 几个误区  252

23.2.2 基本素质培养  253

23.2.3 基本能力培养  253

23.3 能力的整合与展示  254

23.3.1 技术能力的整合  254

23.3.2 展示与宣传自己  255

23.4 联系工作  255

23.4.1 信息收集  255

23.4.2 专业的简历制作  256

23.4.3 面试  256

23.5 本章小结  256

23.6 本章习题  256

第24章 团队协作与项目管理/257

24.1 团队建设与协作  257

24.1.1 团队规模估计  258

24.1.2 团队成长规律  260

24.1.3 团队协作机制  261

24.2 鼓舞团队士气  262

24.2.1 良好的工作环境  262

24.2.2 控制工作时间  263

24.3 游戏项目管理  263

24.3.1 制订项目计划  264

24.3.2 使用里程碑和检查点  265

24.3.3 重视设计文档  266

24.3.4 控制特性蔓延  267

24.3.5 项目测试  267

24.3.6 产品的发行  268

24.4 本章小结  268

24.5 本章习题  269

第25章 创业与融资/270

25.1 创业的定位  270

25.1.1 开发商  271

25.1.2 发行商或运营商  271

25.1.3 渠道商  272

25.2 创办游戏公司  273

25.2.1 产生创业灵感  273

25.2.2 建立合作班子  273

25.2.3 企业初步定型  274

25.2.4 寻找资本支持  275

25.2.5 企业开张  276

25.2.6 上市  276

25.3 本章小结  277

25.4 本章习题  277


作者介绍:

刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职于暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。


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编辑推荐

游戏设计师(Game Designer) 在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。

什么是游戏设计工作? 游戏设计工作包括了哪些内容呢?

游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。

随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。

通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。


前言

电子游戏是科技发展到一定高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,并在此过程中带给玩家精神上的愉悦。使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何展开,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快乐和满足,在市场上取得骄人的表现,这在很大程度上是由游戏设计师决定的。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏行业的繁荣。

游戏设计师(Game Designer)在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。

什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括了哪些内容呢?

游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。

随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。

通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据,可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。

在本书编写的过程中很多专业人士提供了宝贵的意见和相关的帮助,特在这里表示感谢!同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。

                                                                                          编    者



书籍真实打分

  • 故事情节:5分

  • 人物塑造:3分

  • 主题深度:5分

  • 文字风格:7分

  • 语言运用:9分

  • 文笔流畅:7分

  • 思想传递:5分

  • 知识深度:8分

  • 知识广度:6分

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  • 章节划分:6分

  • 结构布局:6分

  • 新颖与独特:6分

  • 情感共鸣:3分

  • 引人入胜:8分

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  • 事实准确性:7分

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网站评分

  • 书籍多样性:3分

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  • 使用便利性:9分

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  • 网友 石***烟: ( 2024-12-24 23:33:15 )

    还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的

  • 网友 谢***灵: ( 2025-01-10 23:17:11 )

    推荐,啥格式都有

  • 网友 冉***兮: ( 2024-12-25 05:53:15 )

    如果满分一百分,我愿意给你99分,剩下一分怕你骄傲

  • 网友 郗***兰: ( 2025-01-18 21:18:12 )

    网站体验不错

  • 网友 宫***凡: ( 2024-12-28 19:48:14 )

    一般般,只能说收费的比免费的强不少。

  • 网友 訾***晴: ( 2024-12-21 19:36:02 )

    挺好的,书籍丰富

  • 网友 权***波: ( 2025-01-17 05:43:58 )

    收费就是好,还可以多种搜索,实在不行直接留言,24小时没发到你邮箱自动退款的!

  • 网友 堵***格: ( 2025-01-12 13:23:11 )

    OK,还可以

  • 网友 谭***然: ( 2024-12-31 05:00:23 )

    如果不要钱就好了


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